0:58 横からチャージャーは来ないであろう。という思い込みからくる沸き防止の甘さ。
1:20 前スモ+チャー+スピを狙っていたが、単体で当ててくれた。
その後のリカバリーが遅い。何故か下のロシェルとコーチ眺めてた。
エリスがコースターを登ってきていたので、釣れてたらぶら下がりがあった可能性が高い。
展開意識が途切れてたかなって感じ。
0:58 横からチャージャーは来ないであろう。という思い込みからくる沸き防止の甘さ。
1:20 前スモ+チャー+スピを狙っていたが、単体で当ててくれた。
その後のリカバリーが遅い。何故か下のロシェルとコーチ眺めてた。
エリスがコースターを登ってきていたので、釣れてたらぶら下がりがあった可能性が高い。
展開意識が途切れてたかなって感じ。
In Game Leader の略。チームリーダーのことですね。
指示役はどのゲームでも重要で、そのゲームに精通している人が行うのがベターかなって感じ。
ゲーム理解度の高さと、現状からの最適解を導けられる人がなってるイメージ。
理想→行動(指示)
理想が固まっている人がいて、尚且つ指示が出来るなら、誰でもなってもいいって感じ。
向き不向きはあるかもですけど、練習量に応じて結果は着いてくるので、気兼ねなく行った方が成長します。
(練習は、行動→修正→行動→修正.....の繰り返しなので、修正を行わない行動は練習にならないです。)
自分が真剣に取り込めるものに対しては、心に留めてみてください。
L4D2対戦における完璧な理想図は、より多くの体力を残した状態で完走する。なるべく早く全滅(全ダウン)を取る。
①~③くらいを成長段階として捉えて、プレイしていきましょう。
生存:①自分の体力を削られない
②他の人の体力が減らないような立ち回り
③チーム全体の体力は減らないような立ち回り
感染:①ダメージを狙う。構成による甘え方を知る。(拘束に拘束を重ねてスピ汁 etc)
②攻めの位置を知る。タイミングを知る。
なお、IGLであろうとなかろうと、声出しは行うようにしたほうがいいです。
生存だったら、ピルが落ちてる、落ちてる武器の種類、次の構成(死んだ構成の順番)、前後間隔、とか。
感染だったら、湧ける位置に着いたかどうか、攻めるタイミング、どの生存者を拘束したいか、とか。
FPSには大抵、勝ち負けがある。
ラウンド数だったり、点数だったり。
ゲームを競技的と捉える人もいれば、娯楽と考える人もいる。
僕は後者側なので、熱量は持っていない。
前者側の人間は、試合内容について、反省することが多い。
個々の能力値が高いと、チームの勝率が上がるのは当然なので、個々の能力値を上げようとする努力が、勝率向上の必須条件でもある。
ただし、何がダメで、何が良かったのか解らない。という人もいるわけで、自己判断能力が低い傾向にあったりする。(超個人的な意見)
そんな人は、外の意見を積極的に取り入れる必要がある。
コーチングがあるのはそれが理由。
どこまでの実力を求めているか、今一度自分自身と向き合ってみてはどうだろうか。
これまたkimchiさんの動画をフラフラ見ながら見ていると、思ったことです。
①ブーマー汁が掛かった状態の時、側面を壁にする。
壁(中途半端な高さのフェンスはNG)に体を当てることで、雑魚ゾンビの絡んでくる方向が限られるようにしている。
②雑魚ゾンビは可能な限り処理。
雑魚ゾンビが生存者に気づく範囲は未知数。(被ダメと距離による?シランケド)
そのため、逃げたい方向に、知らないうちにゾンビが回り込んでいる状況があったりするので、それを減らしている。
③FFをしない
被ダメを如何に減らせるか。という結果に直結するので、まぁ書かなくても分かることではあるけど、心に留めておこう。
2022/04/03
・公式MAPの話(アドオンは未開拓の為知らない)
・特殊処理・雑魚処理の討伐能力は各個人に差が出てしまうのは仕方ないので、それは考慮せずに書いていく。
①攻めの場所・回数はある程度決まっているので、
攻めの回数が少なく済めば、その分体力を失わずにセーフルームまで着く。
②タンク戦をどれだけ安く済ますか
タンクを倒すには、ありったけの撃ち込みが必要。(近接が弱体して180になった)
受け位置では、1人沸き防止で、残り3人で頑張って撃ち込む。
③こまめな報告
湧きの構成、2ダウン報告、前後に差が出ている・・・とか?
他のFPSと比べて報告する内容は少ないので、比較的簡単なはず...