さもぶろ

ゲームの考えを書いてるブログです

OW2 シーズン3になりました。

変更点

・ランクマッチの認証期間の変更

 (7勝20敗)→(5勝15敗)

・キャラの調整

・新MAP追加

 

詳しくはwiki見たほうが早い。俺は見ていない。

 

新MAPは一言で言うと、とても狭い。(何MAPあるか知らんけど)

ポイントへの経路が複数あるから、機動力の優れたキャラが有利になってる。

いつまでもダイブ構成は止まらないんやな..って感じ。

上下左右への動きが出来る時点で、平地移動キャラの人権は薄いと思われがちだが、チームゲーなので、フォーカスを多数の場所から当てれるから、ダイブが強くなるのは当然である。

フルPTなら必然的にダイブ構成が強いシーンが多くなるね。

(扱えるかどうかは別としだけど..)

 

さて認証期間が短縮されたけれど、モチベーションは特に上がらず。

タンク:ゴールド

DPS:ダイヤ

サポート:プラチナ

で留まってる現状。

サポートはシーズン1~2通してダイヤに上がることが出来なかったので、今シーズンでは流っっっ石に上げておきたいと思う。

タンクロールは熟練度が低いので、プラチナで停滞しそうな予感。

DPSは相変わらずキャリーしてくれるタンクor相方DPSが居ない時は負けが多いイメージ。

 

そもそもシーズン3になってからTOP500~ゴールドが入り混じった試合が多いから、今のレートシステムに正しさがあるかどうかは不明だ。

 

そんなこんなで今後もOW2はだらだら文句を言いつつ、プレイしていきます。

フルPTで回す機会も増やしていきたい。

OW2シーズン2楽しんでます。

前シーズンではタンクメイン、PT組んだ時にサポート、DPSを触ってました。

今シーズンで、DPSのメイを中心にプレイしてます。

 

OW1の時と違って、敵のアビリティを確認しながらプレイするようになり、

(OW1の時はフィーリングとフィジカルでなんとかやってた)

勝った理由と、負けた理由の説明が若っっ干ながら説明できるようになったと感じます。

 

メイを使う理由ですが

①ヒール依存性が少ない(無敵アビ所持)ので、サポートの射線を深くまで感が無くていい(半フランク。フランクしない方が強いけど。)

②敵タンクの後ろに壁張って、回復を強制的に遮断出来るのが強み

③敵が生身タンクの場合は、ブースター(左クリ)で移動速度低下も狙えるので、味方とのフォーカスが合わせやすくなる。

④味方タンクが死にそうだったら壁使うのも手

 

なんですが、難点としてはアビリティのCTが長いので、攻めそびれると押し切られやすいんですよね。

②の時に壁使っちゃうと④では使えなくなるので、味方タンクが溶かされにくい人なのが前提条件になる。

メイは前線で戦う系ではないけれど、DPS値が低いので押し負けやすくなっちゃうので、壁を使って1ピック取れないとチーム火力的に厳しくなってしまうんですね。

それを補ってくれるキャラと言えば、ゼニヤッタの不和orマーシーのブーストになりますが、ヒール依存がそこまで無い+DPS値が低いので、マーシーのポケット(付きっ切り)は不要になるので、ゼニヤッタとのシナジーはあります。

が、現環境下ではサブヒーラーとしてとんでもなく優秀なキリコが居るので、ゼニヤッタのピック率は低め…

ゼニヤッタ自身の防衛力も若干高くなったとはいえ、狩られやすい部類なので、ピックしたくない気持ちも解るし、カバー力の高いキリコをピックする方がチーム的に安定度が上がる。

 

シナジーを、どう高めれば勝率に繋がっていくのか、今後はちゃんとデータを取ってみます。

マスター5に到達したけど、そこから上がれずダイヤ1に降格処分喰らってからモチベないですが....;;

OW2 シーズン1の終了(あと2日ですが)

OW1の時と同様に、各ロールごとにレートが出る仕様になってますが、メインロールはタンクなので、とりあえずダイヤ到達したので他ロールも触ってみることにしました。

 

サポートはゴールド1で3~4週くらい停滞して、なんとかプラチナレートまで登れることが出来たのでヨシ。

ダメージはメイを優先に使いつつ、ファラだったりアッシュだったり使ってダイヤまで登れたのでヨシ。

OW1の時よりも1ピックの差が大きいので、死なないような立ち回りを意識してると、勝率が高くなる感じでした。

 

タンクの話になりますけど、シグマ・オリーサをピックするようにしてますが、熟練度が低くて、タンク差で負けることがしばしばあって悔しい時があります。

(ドゥーム、ハムというトンデモキャラは使える気がしないので、触らないです)

 

最近はもっぱら、だらだらオーバーウォッチっていう、OW(FPS)に対する考え方のブログを見つつ。

ta1yoさんのYoutubeを見つつ。

OWをさらに面白く感じられるようになったので、改めてゲーム好きで良かったと思う。

(今まで何も考えずプレイしてたので、猛省)

キャラの構成・位置取り・アビリティに対する考えを持つ重要性を認知出来た。

 

OW、面白いのでみんなやりましょう。

OW2 始めました

OW2が無料で始まりましたね。

OW1の時にアホみたいに熱中したゲームなので、人口が増えてマッチング時間短縮

かつ、リリース直後ということもあって、OWから離れた(離れざるを得ない)人達の復帰もしているので、そこそこ楽しい。

PTゲーであることを再認知しました。

 

当時はゲーム性の理解とか気にせず、脳筋でプレイしてたけど(今でも変わらない)、ゲーム性の理解度を高めることで、勝率が明確に変わるから、アンチピックとかの概念を意識するようになった。

そしてゲームの面白さに再度気づいてしまう。

 

OW2になってから5vs5になって、タンク1というピックになったから、タンクの重要性が爆上がりになったので、深い知識、広い見解を持てるようにならなきゃならない。

 

試合の録画が残ってるうえ、各自の視点も見れるので、試合後の反省会が出来るのが魅力的だよね。

味方の位置、相手の位置、試合の状況(流れ)を分析できる。

他のゲームでもやってる人はやってるんだろうけど、固定PTを組んでいる訳でもないので俺はしてこなかったが、タンク1の力が大きいので、活用していかなければ、今後の勝率に響いてくるのが確実。

 

今期はザリアがめっっっちゃ強いので推しているが、ラインハルトのバチバチの殴り合いも楽しい。ゴリラは相変わらずエリア取りが強い(びりびりチャージ出来るようになって出会い頭の1枚落としも可能に)。Dvaは可愛い。

OW1の時にしてこなかったシグマについては熟練度0なので、上げていかないとなあと思う。

ドゥーム、クイーン、ボールは使わなくてもいいかな....

 

認定試合は済んで、タンクのみゴールド。他のはシルバーだったが、戦績によってじゃんじゃん上がっていくっぽいので、最終地点はプラチナくらい行けたらいいなあ程度。

固定PTを組るのが目標。

今の所、sakusyoさんを推しつつ、paloさん、Daikonさんを勧誘出来ているので、あと1人が欲しいところ。

7/6 china cup vs evo 状況説明

www.youtube.com

 

約3週間ぶりの試合(だと思う)知る限りL4D2の起動はこの日だけ

もっぱらARKしてる。直近はパラディンズしてた。

 

パッシング+サクリファイス

25分までマイクミュートしてます(CP1感染開始時解除)

なお英語さっぱり分からないので、会話・作戦の翻訳は出来てません。

nv[5856]  -  evo[3282]

 

 

CP1生存 1168

①ぶっぱで対応。降りた時点で感染が出遅れて沸いた状態になるため、フリーで撃ち込みできる状態。

上部からチャー・ハン 前方はフリーなことが分かっているので、ヘイトを上に向ければいい簡単な捌き

②前方のジョキは対処して、スモがニックを釣ったので、「ロシェルが前に出た」ことで間沸きチャー・スピ

しかし、前方でスモ・チャースピの可能性もあったので、前に出るのは普通。

バー入り口のドアで開閉作業して遅れたのがダメージ貰った原因でもある。

③アラ車 スピがいないので一旦集合する形に。

 スモが後ろから沸いたが、コーチが向かっているので、kimchiさんは前方に意識を向けている。

④タンク出現前の攻め。時間的にギリギリだったので強引に、行けるやつだけ行った感じ

tank:前スモ・ジョキだったので、下がりつつ対処。コーチがチャーに取られたので、タンクのヘイトはコーチに向かう→タンク撃ち込み。

スモ・ジョキは前方からしか来ない(横から来るには間に合わない)ので、来た時対処すれば済む

 

CP1感染

①上部からのハンターはどうせスキートされるので、それぞれが違う箇所から攻める形になるように。

②エリスが一旦出た為、他生存も出てくる可能性を考慮して攻めるも、入り口に戻ったことで、思いのほかダメージが入る形に。

ジョッキーよろけ→ハンスピ→チャージャー待機

③アラ車 豚で鳴ったので攻めたかったが、kimchiさん湧きミス

 階段チャースピを狙うも、チャージが成功した時には体力100だった。(警戒心強い)

tank:ロシェルのみ先行した形になり、下の沸き防止が出来ていなかったため、豚が湧けた。

(アラ車の雑魚処理終わらせたてから、タンクは湧かせた方がいい。)

④豚1枚かかり、ハン→チャースピを狙ったが、狙いがズレて失敗。(起き上がり前に湧けていればベストだったか?)

 

CP2生存 1856(3024)

①ブーマーがかかるものの、kainさんがハンタースキート(横からの警戒)

 あとは後方支援でジョキスピ対応

②コンクリ車からスモハン。スモの舌はハンターで切れてた

 上部からのチャージャーは遅れて来たので、殴りのみで済んでる。

③前方でハン→スモが湧いたのでケアに向かったが、ロシェルが釣られていなかったので、直ぐに後ろを警戒。

tank:構成にスモがいないので、ピアノ湧きは気にせずに撃ち込み。

深く撃ち込まず、前スモの間に合わないタイミングで出れるように対処

攻めるタイミングとしては、出たところが確定しているので、スモ・ジョキ・ハンター対応して下がりつつタンク処理。

(特殊が全員、下がる向きとは逆方向から攻めてきてたので、対処が簡単になった。

スモはバン裏で良かったとしても、ハン・ジョキは後ろから行けば、警戒位置が増えるので、ダメージは入ってたのかもしれない)

④前豚・ジョキ・後ろチャージャーだったが、ジョッキーがkimchiさんのほうまで到達してきた。

⑤クレシェ開始前に攻め。カバーが可能かつ、カバーされやすい場所(土管の上)で待機。ロシェルも中間地点(土管)にてカバー撃ちの出来る位置にいることで、左右からの感染者に対応できている

kimchiさんが土管の上に居ることで、前方から湧こうとしている豚タイミングを遅らせることが出来ていた(?)

⑥下水出口、真ん中まで行って、ジョッキーに乗られず、一旦下がって別の特殊を誘惑。

チャースピ貰うものの、前方の雑魚処理は後方支援により処理。ダメージは最小限で抑えられている感じ。出口より手前でチャージャー貰うことで、スピッターも降りて吐かざる得ない状況にしている(と思う)

(ついでにジョッキー処理)

⑦階段上で⑥のハンターに乗られるも、他感染者は居ないので別段問題なし

 

CP2感染

①前方SGは狙わず、ハンターが取るやつがジョッキーに気を取られるように、ヘイトを誘発

②ハン・チャー・スピなので、中で攻めることに。

スモが活かせる場所(階段)を譲る為、ハンターは下から攻めることにしている。

ハンスピ→チャースモで殴りたかったが、ハンターで乗れずに失敗。

スピが階段の所で沸くと、チャーと汁種が被る可能性があったので、下で沸いているのかな

③タンク前の攻めが無くなりそうだったので、少しでも遅延出来るように攻める

tank:スピ酸で足止め+入口前で豚が掛かったので最前までタンクが到達。

チャージャーで看板から湧き(ここすご)、チャージ成功

後ろハン・ジョキで声を出してヘイトを向けさせることでタンクの撃ち込み量を減らす

前スモでタンクの支援

④チャーが先に湧くことで、牽制。

ハンタースキートされず、乗れたのでハンスピ+よろけでダメ稼ぎ

⑤下水入口で攻めるので、あらかじめジョッキー待機(ぶっぱ対策)

ぶっぱしてきたので、ダメージ稼ぎが出来た。

⑥チャージャーの先湧き+スモの沸いた音で先頭が下がりきってしまったので、チャージは当たらないと判断。

生存側に別ルートから前に出るようにスピで誘発(?)

見事2:2で別れてくれたので、2拘束入ることになった。

スピ酸待って前でフェイント勝負すれば安全にクリアできたんじゃないかと思う。

⑦構成作りで豚・スモ潰し

⑧2枚構成がいないため、生存は前に来るのが分かっていた為、下水出口で攻めるも、スピの準備が出来てなかった(残念)

ニックが上を取ろうとしてきたのでチャージャーで追い返しスピ酸を梯子下に。

(ニックはここで一旦待ってよかった)

結果としてジョキスピが決まることに。

 

CP3生存 900(3924)

①2汁スモハンなので、前押しで対応。

 前方は任せて、屋根上を常時警戒。

②小屋中に向かい、攻めの誘発

 外で3拘束喰らっても、安全圏からの射撃が出来るように対応

③2:2の状況から、1人豚が掛かったので、1:3の状況になった(豚のケア)ところで前スモで少しダメージ

tank:最初3:1でタンク撃ち込み。 2500は削れたと思う

 フェンス側で2拘束

kainさんはスモを木で回避するも、意識がそっち側にあったので、後ろのジョッキーの対応が出来なかった。

ハンターを解かた後、ジョッキーに向かわなかったのは、自身がスモに釣られる→車がゾーイに当たる→タンクにハメられる を懸念しての行動。 

だいぶ前の記事に記載した、自身を守ることに対する優先順位がはっきりしている事が分かる。最悪の自体を想定した、最適な行動をしているなぁ。と実感

④ハン・ジョキが後ろに来る様子だったので、ケアを出来る動き

⑤後ろからスモが湧いたので、コンテナで隠れて避ける。

 ジョッキーに2発撃ち込んで瀕死なので、カバーに向かう。

 スモに引かれた時に、AIMがブレてハンターを殺せなかったぽい。

⑥後ろ豚かかったので、若干のケアをしつつ、攻めの警戒。事務室の上から攻めるのを対応できる位置に鎮座。

(赤レンガの上にkainさんが乗ってるので、来るとしたら事務室の上か、4人揃うまで遅れて別の所から攻めるかの2択。)

遅れて来る様子だったら、セーフ前で来るだろうから、セーフ前までは安全にたどり着けるし、強引に入るフリをすれば、攻めて来るだろうから、フェイント挟んでみて、来なかったら強引に入れば済むかなって所。(ダメージ入ったとしてもそこまで痛手ではない)

 

CP3感染 フードデリバリーが来たということで、一時待機。(4分くらい)

①後ろハンスピ+スモ(あたらしいすもーく!)

②かなり速めに攻めれているので、堀の前で攻めることに。

 ジョッキーのカバーでチャージャーが攻めたが、奇しくも2拘束にならず、チャーでぺったんが入ることに。フランシスがジョッキー殴ったが殺し切らず、前のチャージャーのケアを優先

ハンターが3番手のゾーイを取り、フランシスの優先順位をハンターに切り替えさせることに成功。

ゾーイが撃った豚でビルが遅れている所に、殺されなかったジョッキーで乗りかかり成功。

ゾーイが後ろのケアを行わなかった為、ビルがダウンする形に。

③ハン+スピの予定だったが、喰えず。

 スピ酸が下に広がっているが、フランシスは前に出ず。(単独でジョッキーに喰われた場合のことを考えてる)

tank:1回目の開ける作業時に、豚が掛かったのに、雑魚処理を済まさずに、ドアを開けたので、攻めが決まる形に。

豚2枚かかったので、岩警戒でデカいヨットに隠れたフランシスに、オブジェが命中

(岩の撃ち落としは味方に任せれば問題なかった。奥まで行けば安全)

1:2の状況になったので、確殺に向かうタンクへ、向かわせないようにハン・ジョキで2のほうを誘惑。

雑魚処理が優先されるので、この状況下でタンクの撃ち込みは出来ない+感染者のちょっかいでタンクの撃ち込みの優先度を下げる

1:2の形になったので、スモで孤立→チャージ→ハメ の予定だったと思われる

も、チャージャーの降りた場所が悪く失敗。

オブジェで圧を掛けながら、他感染者が攻めやすい、狭い位置に誘導しながら進行。

スモ「あいへるぷゆー」

④チャージャー追突+スピ と豚が掛かり、ゾーイのヘイトが豚に向いたところで、ハンターの飛び掛かり。

 

CP4生存 1932(5856)

①外攻め。全員が一斉に出た為、攻めのタイミングを惑わせることに成功。

 スモの位置が右上で確定したのと、中央くらいまで来ても前から湧いてくる様子がないので、全部上から来る判断

②水溜まりで攻めてきたが、攻めがバラバラだったので安く済む。

③攻めが全部後ろから来たが、チャージミスってくれたので安全に対処。前に取られても、ゾーイのカバーで溶かせれる撃ち込み量だったと思われる。

④スモ+チャー+スピはうまく決められたが、チャージが止まらず無事になった

tank:ハンターで喰ったやつに、岩投げしてるのに、ジョッキーが混じってきて無傷になった。

⑤4拘作成

⑥ハンター、ジョッキー、チャージャー、スモーカー、倒すごとに出現

⑦豚1枚から、取り残しポイントでハンスピジョキのダメージ。

⑧セーフ前

 

CP4感染

①外攻め。次の構成用にチャージャー1番目、豚を最後に

②前ハンスピ 上からチャー 後ろスモ タイミングがピッタリ

③車の陰から豚が湧いたが、かけられず。ハンターもスキートされてしまった

 スピ酸で分断して、単体ジョッキー乗りかかり。

 後ろが少し遅れているので、スモでダメージ稼ぎ。

↑で湧きの時間がちぐはぐになったのと、あとはタンク前なのでごーごーまん

tank:前受けする形になったので、オブジェいじってハンターのやつ貰って確殺

「ごーごーまーん!;;」

④先頭が1人走ってたので、ジョキ+チャージャーで取り合い

⑤豚のびっくり沸き、後ろからスモ、上からハンター。

 

 

EVO

・感染同士が同じやつを取ろうとするパターンが多く見受けられた。

無音ジョッキーについて

感覚的には、湧いた直後の音量が小さくなってる

(録画見直しした感じ)

後は聞こえる音程が他の感染者に比べて低い?

 

スピッター(唸り)、ハンター(飛び掛かり時)は割と高めの音を出すので、それによってジョッキーの声が隠れてしまうので、無音と思ってしまうのかもしれない。

 

同時に複数の音が発生するゲームなので、仕方ないと捉えよう。

対策として、ジョッキーの攻めポジは、基本的に上部からの乗りかかりなので、攻めポイントまで来たときはそっち優先で見ておいてよい。

※構成にハンターが居る場合は、平地から隠密で来る場合も考慮するべきではある

 

なんにせよ、唯一、取った生存を動かせる感染なんで、喰われた際に、カバーの貰いやすい位置を意識しよう

駆け引きを楽しむ

アジア野良の試合はほぼダカニがメインで、飽きないのかなってくらい多い

その分、試合の進捗は固定的なのかと言われたら、そうでもない。

駆け引きが発生しているから、同じMAPを繰り返したとしても、同じ内容にならない。

 

定位置の攻めだと、構成・フォーカスに、どう対処するか。

 

スモ、闇ハンは1番手を狙うのか、4番手を狙ってくるのか。

はたまたハンターはカバー狙いなのか。チャージャーのタイミングは?豚の沸き位置は?ジョッキーはカバー食いなのか?それともファースト?

これらを考え、即座に対処する。対処出来なかったら体力が減る。

 

「対処」だけよりも、

「考え」→「対策」→「対処」のほうがリカバリーが利きやすい。

 

 

相手の意表を突くときもある。

直近だと、ダカニcp1:開幕:前スモをメイン軸にしていたけど、今は後ろスモに変わりつつある。

1番手を取ったとしても、2・3番手のカバーで舌が切れる可能性が高い。

かといって切られ過ぎない位置で釣ると、他の特殊が攻め辛い。

なので、バス裏スモ→ハンターorチャー+スピ が増えてきた。

 

 

1番手を担う人(SG)がそこそこ上手な傾向があるので、1番手は取らず、他のでいいんじゃね?ってなってるんだと思われる。

ハンタースキートは普通だし、ジョッキーも殴るし。(しまいにはチャージャーまで溶かしてくる)

 

 

既存のやり方とは違う手段を見出すのも、ゲームの面白さだと思う。

そういった駆け引きが出来るようになれば、上達出来ている証拠。